Selasa, 29 November 2011

lanjutan resume sispak pertemuan 1-7

Dependency Diagram
Perancangan dependency diagram adalah langkah pertama yang dilakukan dalam merancang sebuah  knowledge base  dan  rule-rule. Dari  dependency diagram  yang ada, dapat dilihat hubungan antar rule  dan hal apa saja yang perlu ditanyakan ke user untuk memperoleh kesimpulan final.

Dependency diagram didalam sebuah sistem pakar berfungsi untuk menunjukkan hubungan atau ketergantungan antara inputan pertanyaan, rule-rule, nilai-nilai dan rekomendasi yang dibuat oleh prototype sistem berbasis pengetahuan. Dengan depedensi diagram, maka pembuatan sistem pakar menjadi lebih gampang karena menggunakan mode visual. Dan hubungan antar rule dapat dengan jelas terlihat. Dari depedensi diagram didapatkan Decision table yang menjadi acuan dalam pembuatan rule.

Langkah-Langkah membangun Knowledge Based System dari Dependency Diagram:
Langkah 1: Isolasi area bagi KBS
Langkah 2: Target Keputusan
Langkah 3:Membuat Dependency Diagram
Langkah 4: Membaut Table Keputusan
Langkah 5: Menulis IF-THEN rule

Contoh Dependency Diagram:
Permasalahan : Setelah lulus SMA, Julaikah memiliki keinginan untuk melanjutkan studi di bidang komputer. Namun karena bidang komputer memiliki beberapa disiplin ilmu, maka Julaikah harus berkonsultasi dg sistem pakar untuk menentukan pilihan yg tepat bagi dia.
Buatlah sebuah sistem pakar untuk membantu Julaikah menentukan pilihan dg kreteria sebagai berikut :
Disiplin ilmu yg direkomendasikan meliputi : Programmer komputer, ilmu komputer (computer science), teknisi komputer atau bidang lain selain komputer. Tiga hal utama sebagai penentu keputusan adalah :
·     Tes Atitude(ok, not-ok) yg meliputi : test kemampuan matematika (ya,tdk) dan test kemampuan programming (ya, tdk)
·         Test minat (bagus, sedang, rendah) yg meliputi:minat pd komputer(ya,tdk), minat pada kemampuan reparasi (ya,tdk) dan minat pada pemecahan masalah (ya,tdk)
·         Kemampuan finansial (ya,tdk)
Tugas :
1.    Tentukan Dependency Diagram untuk kasus tersebut
2.    Tentukan Tabel Keputusan untuk kasus tersebut
3.    Tentukan Rule-rule untuk menyelesaikan kasus tersebut

Blok Diagram Tabel Keputusan

Dependency Diagram

Tabel Keputusan


Penyederhanaan Tabel Keputusan

Rule






Sumber:

pertemuan 1-7

Sistem Pakar adalah sebuah program komputer yang mencoba meniru
atau mensimulasikan pengetahuan (knowledge) dan ketrampilan (skill)
dari seorang pakar pada area tertentu. Selanjutnya sistem ini akan mencoba
memecahkan suatu permasalahan sesuai dengan kepakarannya.

Chapter 1. Pengantar Sistem Pakar
• Sistem pakar merupakan salah satu aplikasi dari kecerdasan buatan
(artificial intelligence).
• AI sendiri berakar dari keinginan manusia untuk membuat sebuah
mesin cerdas.
• Dewasa ini sistem pakar telah diaplikasikan dalam banyak bidang,
misalnya: industri manufaktur, pertanian, medis, militer de-es-be.
1.2 Sejarah Sistem Pakar
1943 Post E.L. membuktikan bahwa permasalahan-permasalahan komputasi
dapat diselesaikan dengan aturan IF-THEN.
1961 General Problem Solver (GPS) oleh A. Newell and H. Simon.
Adalah sebuah program yang dibangun untuk menyelesaikan permasalahan
mulai dari games sampai matematika integral.
1969 DENDRAL. Dibangun di Stamford University atas permintaan
NASA (Buchanan and Feigenbaum) untuk melakukan analisis kimiawi
terhadap kondisi tanah di planet Mars.
1970s MCYN. Dibuat untuk diagnosa medis oleh Buchanan dan Shortliffe.
1982 R1/XCON adalah sistem pakar pertama yang dibuat oleh para
peneliti di Carnegie Melon University (CMU).
1.3 Contoh Permasalahan
Contoh klasik permasalahan dalam sistem pakar adalah masalah 2 ember
air. "Diberikan 2 ember air yang berkapasitas 8 litter dan 6 liter.
Kita dapat mengisi satu ember dari ember lainnya dan proses penakaran
2
Chapter 1. Pengantar Sistem Pakar
hanya dengan memakai 2 ember tersebut. Bagaimana kita bisa mendapatkan
tepat 4 liter dalam ember 8 liter. Asumsikan tidak ada air yang
hilang dalam proses penakaran".
Langkah penyelesaian:
1. Menentukan aksi-aksi (problem space) yang bisa mengubah kondisi
pada kedua ember dalam bentuk rule atau tree-diagram seperti
dalam Gambar 1.1 Contoh kemungkinan aksi-aksi:
(a) Isi ember 8 liter.
(b) Isi ember 6 liter.
(c) Kosongkan ember 8 liter.
(d) Kosongkan ember 6 liter.
(e) Isikan seluruh air dalam ember 8 liter ke 6 liter.
(f) Isikan seluruh air dalam ember 6 liter ke 8 liter.
(g) Penuhi ember 8 liter dari 6 liter.
(h) Penuhi ember 6 liter dari 8 liter.
2. Menentukan urutan aksi untuk menghasilkan solusi, seperti:
(0,0)→b (0,6) f→
(6,0) →b (6,6) g→
(8,4) →c (0,4) f→
(4,0)
Figure 1.1: Diagram tree untuk "jug problem".
3
Chapter 1. Pengantar Sistem Pakar
1.4 Sistem Berbasis Aturan
Sistem berbasis aturan (rule-based system) adalah sebuah program yang
menggunakan aturan IF-THEN. Model ini berbeda dengan pemrograman
konvensional, misalnya rule tidak harus berada pada urutan tertentu.
Contoh dari sistem berbasis aturan adalah sbb:
IF Sabtu OR Minggu THEN Nonton bioskop
IF NOT (Sabtu OR Minggu) THEN Bekerja
IF Nonton bioskop THEN Pergi keluar
IF Bekerja THEN Pergi keluar
IF NOT ( Bisa pergi keluar) THEN Tiggal di rumah
IF Cuaca baik THEN Bisa pergi keluar
IF Hujan THEN Bawa Payung
IF Hujan AND Bawa Payung THEN Bisa pergi keluar
1.5 Perbedaan Sistem Konvensional dan Sistem
Pakar:
Table 1.1: Perbandingan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar
Sistem Konvensional Sistem Pakar
Fokus pada solusi Fokus pada problem
Programmer bekerja sendiri Team-work
Sequencial iterative
4
Chapter 1. Pengantar Sistem Pakar
1.6 Data, Informasi dan Pengetahuan (knowledge)
Note:
• Data merupakan hasil pengukuran atau catatan (record) tentang
sebuah kejadian (mis. suhu, waktu, harga dsb). data dapat berupa
angka, huruf, gambar, suara dsb.
• Informasi merupakan hasil olahan dari data sedemikian rupa sehingga
karakteristik dari data tersebut dapat diuji, misalnya ratarata,
varian, distribusi dsb.
• Pengetahuan merupakan informasi yang diletakkan pada konteks/lingkungan
tertentu, misalnya peta jawa, distribusi minyak di Indonesia, dsb.
• Data, informasi dan pengetahuaan dapat dikelompokkan ke dalam
level abstraksi seperti ditunjukkan dalam Gambar 1.2 di bawah ini:
Figure 1.2: Diagram Data, Information dan Knowledge.
1.7 Struktur Sistem Pakar
• Secara umum struktur sebuah sistem pakar terdiri atas 3 komponen
utama, yaitu: knowledge base, working memory, dan inference
engine. Lihat Gambar 1.3.
5
Chapter 1. Pengantar Sistem Pakar
• Knowledge base (basis pengetahuan) adalah bagian dari sebuah sistem
pakar yang mengandung/menyimpan pengetahuan (domain
knowledge). Knowledge base yang dikandung oleh sebuah sistem
pakar berbeda antara satu dengan yang lain tergantung pada bidang
kepakaran dari sistem yang dibangun. Misalnya, medical expert
system akan memiliki basis pengetahuan tentang hal-hal yang berkaitan
dengan medis. Knowledge base direpresentasikan dalam berbagai
macam bentuk, salah satunya adalah dalam bentuk sistem
berbasis aturan (ruled-based system).
• Working memory mengandung/menyimpan fakta-fakta yang ditemukan
selama proses konsultasi dengan sistem pakar. Selama proses
konsultasi, user memasukkan fakta-fakta yang dibutuhkan. Kemudian
sistem akan mencari padanan tentang fakta tersebut dengan
informasi yang ada dalam knowledge base untuk menghasilkan
fakta baru. Sistem akan memasukkan fakta baru ini ke dalam working
memory. Jadi working memory menyimpan informasi tentang
fakta-fakta yang dimasukkan oleh user ataupun fakta baru hasil
kesimpulan dari sistem.
• Inference engine bertugas mencari padanan antara fakta yang ada
di dalam working memory dengan fakta-fakta tentang domain knowledge
tertentu yang ada di dalam knowledge base, selanjutnya inference
engine akan menarik/mengambil kesimpulan dari problem
yang diajukan kepada sistem.
6
Chapter 1. Pengantar Sistem Pakar
Figure 1.3: Struktur dasar sistem pakar.